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弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目
日時: 2012/01/23 17:27
名前: まおべりる

2がMAXになりそーなんで作っておきます
メンテ

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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.80 )
日時: 2012/10/08 00:01
名前: mkm

>>79 ごれ氏
>スナップショットを先に用意すればわかりやすかったかもしれませんね。
>1枚目が該当関数を使用しないケース。下の2枚目が使用したケースです。
すみません、お手数おかけして申し訳ないのですが再現できていません。
環境によるものなのか切り分けたいため、
再現可能な最小限のスクリプトをいただくことはできないでしょうか。

>>・GetCurrentFpsの件
>55.5〜57.2fpsの間をうろちょろしてました。
タイトル画面でも60fpsになりませんでしょうか?
(タイトルは軽いため、タイトルで60fps、STGシーンで60fps以下になるのなら
 PCの性能の可能性があります。
 タイトルでも60fpsでないのであれば、弾幕風ソフトの調整不足ですが
 自環境で再現できないため、申し訳ないですが現状修正は難しいです。)

メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.81 )
日時: 2012/10/08 15:36
名前: grom

バグ報告です。
オブジェクト弾にObjShot_SetIntersectionCircleA1,A2で当たり判定を設定した際に、
ObjCol_GetListOfIntersectedEnemyIDでそのオブジェクト弾が接触している敵のIDが取得できないようです。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.82 )
日時: 2012/10/13 23:26
名前: ごれ


>>描写禁止関数の件
最小限に絞ったステージスクリプトと、スペック表を同梱したファイルが出来ました。
tp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/151009.zip&key=gore

>>Fpsについて
タイトル画面では60fpsが安定して出てました。

今回報告した動機としましては、
pre4の組み込みFps表示では60.0fpsを吐いていたSTGシーンにおいて。
同じ条件・スクリプトなのにも関わらず、pre5以降の該当関数を用いて
エフェクトで描写した場合、58.0等の半端な数値を出していた為です。

それと、頂点オブジェクト操作を使ったエフェクト(頂点数:4)と、2D矩形操作のエフェクトでは
同じになるように描写した場合、どちらのほうが処理が軽いのでしょう。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.83 )
日時: 2012/10/14 21:16
名前: mkm

>>81 grom氏
>オブジェクト弾にObjShot_SetIntersectionCircleA1,A2で当たり判定を設定した際に、
>ObjCol_GetListOfIntersectedEnemyIDでそのオブジェクト弾が接触している敵のIDが取得できないようです。
バグです。
ObjShot_SetIntersectionCircleA1した瞬間に、
接触していた敵のIDをクリアしているのが原因だと思っています。
(ソース見ただけで、まだ再現調査はできていません。)


>>82 ごれ氏
>最小限に絞ったステージスクリプトと、スペック表を同梱したファイルが出来ました。
>tp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/151009.zip&key=gore
大変ありがとうございます。自PCでも再現しています。
ただ、最小限の再現可能スクリプトとのことですが
これでも十分複雑で規模の大きいスクリプトのため調査に時間がかかるかもしれません。
(どこで該当のオブジェクトを描画しているかも、まだ読めていません。)

>pre4の組み込みFps表示では60.0fpsを吐いていたSTGシーンにおいて。
>同じ条件・スクリプトなのにも関わらず、pre5以降の該当関数を用いて
>エフェクトで描写した場合、58.0等の半端な数値を出していた為です。
おそらくなんらかの不具合があるのかと思いますが、
FPSの取得自体は、組み込み時と同一機能のため、現状では原因不明です。

>それと、頂点オブジェクト操作を使ったエフェクト(頂点数:4)と、2D矩形操作のエフェクトでは
>同じになるように描写した場合、どちらのほうが処理が軽いのでしょう
重さは同一です。
(内部的には、頂点操作オブジェクトで頂点4つ設定 = 2D矩形オブジェクト です。)
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.84 )
日時: 2012/10/22 01:20
名前: zxcv

失礼します。
「pngファイルのテクスチャを使用したmqoモデル」をエルフレイナで読み込み、作成したelemファイルについて、
弾幕風上ではうまく表示されないようです。

上記のmqoモデルを直接表示する事や、テクスチャにbmpやjpgを用いたelemファイルの表示は可能でした。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.85 )
日時: 2012/11/03 23:37
名前: mkm

>>84 zxcv氏
>「pngファイルのテクスチャを使用したmqoモデル」をエルフレイナで読み込み、作成したelemファイルについて、
>弾幕風上ではうまく表示されないようです。
すみません。再現しておりません。
内部的にはelemも通常のテクスチャ読み込みロジックを通ります。
(mqoと同じ処理です。)

可能でありましたら、読み込めないelemファイルをいただけないでしょうか。
何か別の原因かもしれません。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.86 )
日時: 2012/11/04 22:57
名前: Unknown User

ヘルプの間違いを発見しました。
www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/pre/th_dnh_help_v3_data/func_package.html
で、「パッケージスクリプト専用関」となっています。
「パッケージスクリプト専用関数」の間違いと思われます。

後、要望です。
残機0で終了状態(GetPlayerStateがSTATE_END)となった際、その状態から復帰する関数を実装して頂けると有難いです。
(東方妖々夢などでの、「その場復活タイプのコンティニュー」を再現可能となるため。)

よろしくお願いします。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.87 )
日時: 2012/11/10 23:09
名前: mkm

>>86 Unknown User 氏
>「パッケージスクリプト専用関」となっています。
>「パッケージスクリプト専用関数」の間違いと思われます。
ご指摘ありがとうございます。修正します。

>残機0で終了状態(GetPlayerStateがSTATE_END)となった際、その状態から復帰する関数を実装して頂けると有難いです。
実装します。


メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.88 )
日時: 2012/11/17 21:33
名前: Unknown User

弾幕風ph3[.0 pre7]に不具合と考えられるものを発見しました。
ファイルアーカイバーを起動すると何も操作していない状態であるにもかかわらずCPU使用率が高く(CPUの1コアの使用率が100%近くになる)なります。

よろしくお願いします。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.89 )
日時: 2012/11/17 23:29
名前: 打開策

弾画像の追加について質問です。
弾幕風ph3より、弾画像の追加で使う画像は黒抜きから、アルファ値0を抜く仕様となりましたが、
アンチエイリアスが自動でかかっているのか、輪郭が白くボケたようになってしまいます。
サンプルスクリプトを添付致しますので、確認いただけないでしょうか。
やりたいことは弾画像をクッキリと表示させたい、という事です。
よろしくお願い致します。

tps://dl.dropbox.com/u/77045708/th_dnh_ph3%28%E5%BC%BE%E7%94%BB%E5%83%8F%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%29.zip
メンテ

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