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弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目
日時: 2012/11/25 14:59
名前: nono

そろそろ3スレ目が埋まりそうになるので新しく作っておきます。
メンテ

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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.88 )
日時: 2013/09/15 01:43
名前: mkm

>>84>>87 ごれ氏
>次回のpre版で試験的に「α値不適用レンダリング」にしてみるのもありかもしれませんね。
単にα値なしのテクスチャにすると、完全に透けなくなってしまうので、
(描画していない箇所は黒色になる)
特定描画優先度だけ(例えば弾だけ)のモーションブラーのような動作ができなくなります。

>所で、パッケージスクリプトのリプレイ再生モードで途中のステージから再生するには
>SetStageIndexの引数に、途中から再生したいステージのインデックスを指定すればいいんでしょうか。
それでできると思います。

>可能なようなら本家みたいに「リプレイファイルから、ステージごとのスコアを配列で取得する機能」が欲しいなあなんて
>それとアイテム定義データでADD_ARGBが使えたりすると便利ですかね。
可能そうであれば、実装します。

>所で、defファイルのウインドウタイトルに
>半角スペースが使えないのは仕様なんでしょうか。
バグですね。。。


>>85 Helepolis氏
>It seems to be occurring when using SetCameraPerspectiveClip(); code. When this function is used, the strange zbuffering bug will occur.
>Commenting out won't work unless ph3 is restarted.
Thank you for the helpful information.
It is a bug.

1) DirectX does not allow the near plane to be set to zero.
If the value of the near plane is zero,
the renderer fail to the z-buffer operation correctly.

Thus, if "SetCameraPerspectiveClip" first argument(near clip) is zero,
the z-buffer is not worked.
(e.g.: SetCameraPerspectiveClip(0,1024); )

2) When a script is finished, the perspective clip is not cleared.

This bug will be fixed in the next version.
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.89 )
日時: 2013/09/15 22:44
名前: Helepolis

>>88
Hello Mr. mkm

You are welcome. Also thank you for the analysis and explanation. I can workaround the mesh problem by setting SetCameraPerspectiveClip(1,1024); for now.

I shall patiently wait for next version. Thank you for your hard work.
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.90 )
日時: 2013/09/22 22:25
名前: ニス

ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_LIST_2D)で作成し、矩形の選択をし終えたオブジェクトにObjRender_系の関数が使えないのは仕様ですか?
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.91 )
日時: 2013/09/22 23:44
名前: mkm

>>90 ニス氏
>ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_LIST_2D)で作成し、矩形の選択をし終えたオブジェクトにObjRender_系の関数が使えないのは仕様ですか?
仕様です。
ObjRender_系などで次に追加する矩形を設定→ObjSpriteList2D_AddVertexで追加
という動作のため、ObjRender_で設定するのが次の頂点情報なのか、
設定済みの矩形全体に対してか区別がつかないためです。

メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.92 )
日時: 2013/09/23 04:41
名前: ごれ

毎度お疲れさまです。
pre16を早速落として、バージョンアップした見た所
ユーザー定義アイテムが強制的に加算合成で描画されてしまっているようです。
ObjRender_SetBlendTypeでBLEND_ALPHAに変更しようとしても効果がない上に
pre15で同一のスクリプトを実行するときちんとAlpha描画になっていたので
恐らくバグかと思い、報告いたしました。

あと細かい所ですが、リファレンスのユーザー定義弾/アイテムの説明で
blendやcollisionが旧版(β6)のものになってる事も追記します。

メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.93 )
日時: 2013/09/23 10:33
名前: ニス

>>91
更新お疲れ様です。

無理を言ってしまっているのなら申し訳ないのですが、
なんとかして区別を付けられるようには出来ませんでしょうか?
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.94 )
日時: 2013/09/23 15:30
名前: mkm

>>92 ごれ氏
>ユーザー定義アイテムが強制的に加算合成で描画されてしまっているようです。
ご指摘ありがとうございます。
pre17で修正しました。

>あと細かい所ですが、リファレンスのユーザー定義弾/アイテムの説明で
>blendやcollisionが旧版(β6)のものになってる事も追記します。
すみません。戻ったということでしょうか?
各表の説明箇所を確認しましたが特に問題なさそうに見えました。

>>93 ニス氏
ObjSpriteList2D_CloseVertexという関数を追加しました。
関数実行後は追加済みの矩形に対してObjRenderが適応されます。

メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.95 )
日時: 2013/09/23 18:44
名前: ごれ

おお、pre17まで出ているとは!!

>>94
おや、確かに今見てみたら
web版もアーカイブ版も最新のものになっていますね。
はて、確かにpre版のページからマニュアルを落としたはずなのですが…。
もしかしたら間違えてβ6の物を落としてしまったのかもしれませんね。お騒がせしました。


ところで、β7にまとめるのは
何時頃なのでしょうかね。pre20くらいでしょうか?
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.96 )
日時: 2013/09/28 03:34
名前: ニス

>>94
お早い更新お疲れ様です!
要望も受けて頂いて、本当にありがとうございます!

何度も要望してしまい申し訳ないのですが、座標変換だけでなく角度や拡大率なども弄れるように出来ませんでしょうか?
一応今でも出来るのですが、中心の座標が(0, 0)になってしまっているようで…
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.97 )
日時: 2013/09/29 05:12
名前: mkm

>>95 ごれ氏
>ところで、β7にまとめるのは
>何時頃なのでしょうかね。pre20くらいでしょうか?
主だったバグが減ってきたあたりで、ひとまずβとって1.0にしようと思っていました。。。
(なかなかなくならないです。。。)

>>96 ニス氏
>座標変換だけでなく角度や拡大率なども弄れるように出来ませんでしょうか?
>一応今でも出来るのですが、中心の座標が(0, 0)になってしまっているようで…
すみません、
ObjRender_SetAngleなどの中心座標が(0, 0)なのは仕様です。
tp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/pre/th_dnh_help_v3_data/sample_render.html#RB02

例えば、(10, 20)を中心として回転したい場合は
先に(-10, -20)した位置に図形を配置して、
ObjRender_SetX(10)
ObjRender_SetY(20)
とします。

ObjRenderでの回転拡大に、中心座標を設定できるようにしてもよいのですが、
内部的には
 1) 中心座標が(0, 0)になるよう変換
 2) 回転拡大
 3) 元の位置に座標を戻す
となり、上記1,3動作が追加になります。
この場合、全オブジェクトに対しアフィン変換2回分の演算が追加になるため避けていました。
(ただ、最近のCPUでは大したことない演算量だと思います。)
メンテ

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