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弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目
日時: 2012/11/25 14:59
名前: nono

そろそろ3スレ目が埋まりそうになるので新しく作っておきます。
メンテ

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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.78 )
日時: 2013/08/22 12:46
名前: unknown obj

何度も申し訳ないです
気のせいではないと思うので・・・

またObjSprite3Dで描画をしていたのですが、
描画結果が思ったものと見事に鏡反転していたので???となりました。
一応報告しておきます

verはpre 15です
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.79 )
日時: 2013/08/26 21:23
名前: mkm

>>72 Unknown User氏
>INFO_SHOT_HIT_COUNTは前フレームの自機弾ヒット回数を取得するものですが、
>自機が敵の自機弾に対する当たり判定内に入った際、自機も弾として数えているようです。
ご指摘ありがとうございます。不具合です。修正します。

>>76 ごれ氏
>あ、ゆらぎエフェクト更新しました。
>リンクする時はこちらでお願いしますです。
>tp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5622
フォローとご連絡ありがとうございます。


>>77,78 unknown obj氏
>あとヘルプの方でもリンクミスを見つけましたのでご報告までに。
>各オブジェクト関数項目の説明文にある「オブジェクト」のリンクがスクリプト記述法のページになってました。
ご指摘ありがとうございます。修正します。

>またObjSprite3Dで描画をしていたのですが、
>描画結果が思ったものと見事に鏡反転していたので???となりました。
すみません。"思ったもの"の考え方次第なので
ご指摘の内容と異なるかもしれないのですが、以下のように考えました。
(あと、"鏡反転"の意味が取れなかったので、以下は上下左右が逆に思えてしまう例です。
 "鏡"は前後が反転するはずなので、
 見た目上で左右/上下いずれかが逆というご指摘かもしれないです。。。)
まずDirectXは左手座標系です。
y   _ z
↑  /|
│/
└─→x

ここに以下のような2Dの画像をはりつけるとします。
(2D座標では、y軸は下側が+です。)
┌─→ x
|┌■
↓└┘
y

y   z
↑┌┐
│└■
└─→x
3D座標では、y軸は上側が+なため、この時点で上下逆に見えます。
ここで方位角が90度の場合、Z軸奥側から手前に向かって見ていることになるため、
↓のように画面に映ります。
これで逆に見えると思われているのかもしれません。
┌┐
■┘

直感的ではないため、逆に貼り付けるようにソフト修正した方が使いやすいかもしれないですね。
悩ましいです。。。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.80 )
日時: 2013/08/27 07:05
名前: ごれ

>>79

tp://www1.axfc.net/uploader/so/3009209.zip?key=th_dnh
遅れながら、前々から騒いでいた例のレンダリングテクスチャの抜けバグについて
簡易的な調査スクリプトが出来ましたのでお渡しします。

中身は>>76で配布したゆらぎエフェクト改変サンプルの表示修正版となります。
(これで再現できなかったらどうしよう…)
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.81 )
日時: 2013/08/28 08:34
名前: mozipi

弾幕風ph3 pre16を使用させていただいております。

バグらしきものが2つあったので報告させていただきます。

1つ目:
Directoryを選択した時、ディレクトリ階層がある場合、2,3回に1回の確率で2個目の階層に行ってしまいます。
デフォルトでも起きるので、それを例にしていうと
script/default_systemに行ってしまいます。

2つ目:
すべてのメニューに言えることですが、サブメニューからトップメニューにXボタンで戻ると、Quitが選択されてしまいます。
例としては、Allを選択>Xボタンを押す>Quitに選択が行ってしまう。


お忙しい中ですが、対応お願い致します。
開発頑張ってください。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.82 )
日時: 2013/09/05 17:06
名前: Helepolis

みなさんはじめまして、ヘレポリスです。

質問があります。しかし、私は日本語あまりわるいからすいませんでした。

えと、私のmqoの関連図ちょっとおかしいです。これを見てください。
tp://i44.tinypic.com/33bio1z.png

これはふつうの三乗です。しかし、どうしてそのtextureはこんなになったですか?ちょっとわかりませんでした。

function lamp(x,y,z) {
ObjMesh_Load(obj, GetCurrentScriptDirectory ~ "ballampion.mqo");
ObjRender_SetPosition(obj,x,y,z);
ObjRender_SetAngleXYZ(obj,0,0,0);
Obj_SetRenderPriorityI(obj,20);
ObjMesh_SetColor(obj,255,255,255);
ObjRender_SetScaleXYZ(obj,1,1,1);
ObjRender_SetBlendType(obj,BLEND_ALPHA);
}

前もってお礼を申しあげておきます

----- 英語

Hello everyone nice to meet you, Helepolis here.

My apologies for my bad Japanese, I cannot speak it well yet. I will try.

I have a question regarding mqo files. Please take a look at the screenshot.

This is an ordinary cube I made in metaseq. However, why do the textures become like this? I cannot seem to figure it out.

I provided my code as well.

Thank you for any help in advance.
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.83 )
日時: 2013/09/05 21:46
名前: mkm

>>80 ごれ氏
ご連絡ありがとうございます。
テクスチャの抜けの件、原理は理解したのですが、回避方法に悩んでいるので
修正できていません。

レンダリング用のテクスチャはα値付きフォーマットで作成しているのですが、
ここにα値が適応されないオペレーションで描きこむと
α値が0で描き込まれます。そのため透けてしまうようです。
(元々α値が関係ない操作なので仕方がない気もします。)
レンダリング用のテクスチャをα値なしで生成すると回避できるのですが、
他の手段がないか考えています。


>>81 mozipi氏
>バグらしきものが2つあったので報告させていただきます。
>1つ目:
>2つ目:
ご指摘ありがとうございます。
2つめは×ボタンを押しっぱなしにしてメニューから戻ると再現しました。
1つめは再現できないのですが、調整してみます。


>>82 Helepolis氏
>Hello everyone nice to meet you, Helepolis here.
>I have a question regarding mqo files. Please take a look at the screenshot.
>This is an ordinary cube I made in metaseq. However, why do the textures become like this? I cannot seem to figure it out.
Hello.
It's not reproducible in my laptop,
but I feel the z-buffering(z-test or z-write) is not worked.

Z-buffer is used to reproduce the depth perception correctly.(a close object hides a farther one.)
When an 3D mesh object is rendered,
the depth data of a pixel (z coordinate from the camera) is stored in z-buffer.
If another object of the scene must be rendered in the same pixel,
the method compares the two depths and overrides the current pixel if the object is closer to the observer(camera).

Please send me the "ballampion.mqo" and texture (and your test script) file.
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.84 )
日時: 2013/09/05 23:18
名前: ごれ

>>83

どうやらうまく伝わったみたいで、ほっとしました。
回避(?)用のダミーテクスチャでも、やってることはα値を255に上書きをしてるだけみたいですしね。

恐らくポーズ画面の表示が色反転合成でおかしくなる原因もこれじゃないかと邪推
V2版でも何度かポーズをかけていると、似たような現象が発生しますしね…w(加算合成の部分以外はα値抜けしてます)

次回のpre版で試験的に「α値不適用レンダリング」にしてみるのもありかもしれませんね。


所で、パッケージスクリプトのリプレイ再生モードで途中のステージから再生するには
SetStageIndexの引数に、途中から再生したいステージのインデックスを指定すればいいんでしょうか。
可能なようなら本家みたいに「リプレイファイルから、ステージごとのスコアを配列で取得する機能」が欲しいなあなんて
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.85 )
日時: 2013/09/06 05:49
名前: Helepolis

>> 83 , mkmさん,

It seems to be occurring when using SetCameraPerspectiveClip(); code. When this function is used, the strange zbuffering bug will occur. Commenting out won't work unless ph3 is restarted.

Use Rumia Stage with any MQO file. Add SetCameraPerspectiveClip(); code, re-run and it will show bug.

It will also affect ALL scripts in ph3. When running other stages using MQO (or drawing order) it will cause bug for all scripts.

In order to fix, I must the remove function and restart ph3.

Here is script to test it:
tp://www.mediafire.com/?8am51bbqib1vh2d

Helepolis
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.86 )
日時: 2013/09/07 09:33
名前: まおべりる

>>84
驚かないようにconfigからの設定で
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.87 )
日時: 2013/09/15 01:12
名前: ごれ

>>85
スクショ出力もアルファ値がないbmpですし
大半の用途では、テクスチャのアルファ値は255の方が都合がいいですよね。
ObjRender_SetAlphaで描画時のAlpha値を弄れるなら、
不適用レンダリングでもいいんじゃないかなあと。

所で、defファイルのウインドウタイトルに
半角スペースが使えないのは仕様なんでしょうか。

それとアイテム定義データでADD_ARGBが使えたりすると便利ですかね。

メンテ

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