このスレッドはロックされています。記事の閲覧のみとなります。
トップページ > 記事閲覧
弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目
日時: 2012/11/25 14:59
名前: nono

そろそろ3スレ目が埋まりそうになるので新しく作っておきます。
メンテ

Page: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |

Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.58 )
日時: 2013/07/04 00:39
名前: mkm

>>57 ごれ氏

>(1):ObjMove_AddPatternA3/ObjMove_AddPatternA4系の関数での、
>  弾画像ID変化後の回転角度の引継ぎがされていない。
以下で引き継がないように修正しました。
■[.0 pre12]
・ObjMove_AddPatternで弾画像を変更する場合に、
 弾の回転速度が前の弾のままだったのを修正(Thanks to ごれさん氏)

>(2):色反転描画をした時にポーズ画面の表示がおかしくなる
再現しましたが、修正方法がわからないので保留させてください。

>(3):パッケージスクリプトからポーズをかけると、EV_PAUSE_ENTERとEV_PAUSE_LEAVEの通知がされていない
再現しません。
サンプルのExRumia_Stage.txtに以下を書いたところ通知されていました。
@Event
{
alternative(GetEventType())
case(EV_PAUSE_ENTER)
{
WriteLog("EV_PAUSE_ENTER");
}
case(EV_PAUSE_LEAVE)
{
WriteLog("EV_PAUSE_LEAVE");
}
}

>(4):screen.heightを記述した後コメントアウトすると、defファイルの設定が適用されなくなる
再現しません。
付属のth_dnh.def_→th_dnh.defにリネームして確認しました。
(このサンプルはpackage.script.mainの後ろにscreen.heightがコメントアウトされているため)

--------
再現しない問題は調査に時間がかかります。
(どんな書き方をすれば再現するか、想像しながらスクリプトを記述する必要があるため)
お手数ですが、可能でありましたらBBSへの記述だけではなく、
再現するファイル(できるだけ単純なスクリプト)を同時に送付いただけると大変助かります。

メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.59 )
日時: 2013/07/05 12:43
名前: まおべりる

>(1)ObjMove_AddPatternで弾画像を変更する場合
引き継げるものを新たに作るとか・・・
>(3)EV_PAUSE_ENTERとEV_PAUSE_LEAVEの通知
システムが違うとかだったりします?
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.60 )
日時: 2013/07/06 00:56
名前: ごれ

>>mkm氏
お忙しい中、返信ありがとうございます。

>1 「引継ぎ」というよりも「角速度が0で上書きされる」と書いたほうが適切でした。
例えば、
角速度10でくるくる回る弾をA
回らないように角速度0に設定した弾をBとします。

該当関数でBからAにすると、
"本来変更後に回るはずのAの弾のグラフィック角度が、Bのままで固定されてしまっている。"
というものです。もちろんObjShot_SetGraphicで変更するときちんと回ります。

>3 EventのEV_PAUSEでの判断はボススクリプトの方でやってます。
会話中にポーズをかけたら会話画面の立ち絵とテキストを神霊廟のように非表示にしたかったのですが
以前試したらオブジェクトが映り込んでしまった記憶があったので、再調査したいと思います。

やはり再現スクリプトを投げるのが一番なんですが、
出来るだけ解析しやすいよう単純にしようとするとなると、大型スクリプトともあり、かなり差分作成に時間がかかります。
地霊殿風ゆらぎエフェクトも同時期に渡しますので、上記の現象の調査同様、しばらくお待ちください m(_ _ )m

ところで、話は変わるんですが
弾幕風ph3のmkm氏の開発環境と動作目安環境がありましたら、
よろしければ教えて頂きたいのですが…。駄目でしょうか?
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.61 )
日時: 2013/07/08 13:35
名前: ごれ

<要望>
連投申し訳ありません。もそもそと要望が出てきたので新レスで追記させていただきます。

前々から思ってはいたのですが、描画オブジェクトに
「別のオブジェクトの上に指定したオブジェクトを描画する、マスク機能」が欲しいのです。

tp://twitpic.com/d1gory
イメージは上記のURL先の画像を使って説明しますと
(透明度が分かりやすいように、あえて背後を市松模様にしてます)

描画元のオブジェクトをA、描画するオブジェクトをBとし
オブジェクトBのARGB情報をAに添加させて描画する、といった感じです。

霊界トランスの背景やタイトル画面からの推移エフェクト等、いろいろと使用用途が多そうなので
スケジュールに余裕がありましたらご検討のほどよろしくお願いしますm(_ _)m

メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.62 )
日時: 2013/07/14 00:12
名前: mkm

>>60>>61 ごれ氏
>1 「引継ぎ」というよりも「角速度が0で上書きされる」と書いたほうが適切でした。
理解しました。
バグです。次のバージョンで修正します。

>弾幕風ph3のmkm氏の開発環境と動作目安環境がありましたら、
動作確認はFMV-BIBLO LOOX R/B70Nです。
(一昔前のノートPCで動けば、ゲームとしては問題なさそうなので。。。)
↓ここにスペック書いてあります。
tp://www.fmworld.net/fmv/pcpm0808/biblo_loox/lr/method/
 OS:WindowsXP
 CPU:Core 2 Duo 1.2GHz
 VIDEO:Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family [igxprd32.dll]
 Memory:4GB

>「別のオブジェクトの上に指定したオブジェクトを描画する、マスク機能」が欲しいのです。
合成結果を見た感じピクセルシェーダを使わないと厳しそうです。
ピクセルシェーダを使うと、おそらくXP以前のオンボードPCは非対応なので全滅するんじゃないでしょうか。。。
(上記のノートPCはVista用のをダウングレードしているので対応しています)

ただ、表現の幅はすごく広がるので悩ましいです。
CPUでやってると重いゆがみエフェクトも、GPU処理可能になり軽くできます。
少し考えさせてください。


メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.63 )
日時: 2013/07/14 01:25
名前: ごれ

>>62

>>角速度の件
修正対応感謝します。

>>マスクの件
最近の東方の推奨環境見る限りだと、星蓮船ですら処理落ちするスペックならば
V2どころかV3の動作も割と怪しい気がします。プレイヤーの高スペックマシンも大分増えてきましたし
実装する価値は十分にありかなと。

まあ特に急を要するわけではないので、ご検討のほどよろしくお願いします。

(サンプルはもうすこしお待ちくださいorz)


メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.64 )
日時: 2013/07/14 14:22
名前: himajin9

初めまして

pre14を使っていたところバグを発見したので報告します

#includeをスクリプト最終行で使い、その次の行が空行でないときエラー落ちします。

現在持っているスクリプトやサンプルスクリプトでも発生したので報告しました。

メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.65 )
日時: 2013/07/14 23:39
名前: mkm

>>64 himajin9氏
>#includeをスクリプト最終行で使い、その次の行が空行でないときエラー落ちします。
はじめまして。
ご指摘ありがとうございます。
不具合です。次のバージョンで修正します。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.66 )
日時: 2013/07/16 07:17
名前: ido

お久しぶりです。前回のレンダリングテクスチャの件ありがとうございました。

pre14にて実装して頂いた合成種別の<<BLEND_ADD_ARGB>>ですが、
#UserShotData内で指定する、弾の描画方法に使用出来るようにして頂く事は可能でしょうか。

宜しければご検討のほどよろしくお願い致します。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.67 )
日時: 2013/07/16 18:02
名前: まおべりる

私としては
>#UserShotData内で指定する
中心座標を変えたい
メンテ

Page: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |