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弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目
日時: 2012/11/25 14:59
名前: nono

そろそろ3スレ目が埋まりそうになるので新しく作っておきます。
メンテ

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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.38 )
日時: 2013/03/17 17:55
名前: yuyu

ご多忙中とは存じますが、要望が御座います。

「弾画像IDを引数として、弾画像の矩形を取得する関数」、もしくは
「オブジェクトIDを引数として、弾の当たり判定の大きさを取得する関数」が欲しいのです。
弾画像の矩形というのはUserShotDataにおいて「rect=」で指定したもので、
当たり判定は「collision=」か「ObjShot_SetIntersectionCircleA2」で指定したものです。

重要性はありませんが、ご検討の程、宜しくお願い致します。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.39 )
日時: 2013/03/17 21:43
名前: mkm

すみません。
ここ最近時間が取れないので、後日回答させていただきます。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.40 )
日時: 2013/03/22 22:56
名前: mkm

>>34 ごれさん氏
><質問1><質問3>
すみません。再現しません。
おそらく特定の手順や組み方で再現するのだと思います。
可能でありましたら、再現可能なスクリプトをいただけないでしょうか。
(短いスクリプトだと助かります。)

><質問2>
ご指摘ありがとうございます。不具合です。修正します。

><要望>
>・オブジェクトの描写優先度を取得する機能
>・オブジェクトの合成方法を取得する機能
>・最後に保存したリプレイのユーザー名を取得する機能
ご要望ありがとうございます。実装します。


>>35 ido氏
>【GetReservedRenderTargetName】
>上記の関数で取得できるインデックスを増やして頂く事は可能でしょうか。
ご要望ありがとうございます。
非力なPC対策で、描画先のテクスチャとして起動時確保するのは3枚にしていました。
・描画先テクスチャは必ずVRAMから取る必要があり、VRAMが足りないと失敗するためです。
 1枚あたりVRAMを 1024*512*4 = 2.1MB 使用します。
 (最近のVRAMが数百MBもあるようなビデオカードだと問題にもならないのですが。。。)

描画先のテクスチャを任意で作成できる機能を実装しようと思います。
(CreateRenderTarget:
 ここ最近のPCの場合は問題ないですが、VRAMがとても少ないPCで何枚も確保しようとすると
 失敗する可能性があります。)


>>36 grom氏
>[]で初期化した配列と、erase等を使用して長さ0にした配列が別のものになるのは仕様でしょうか?
一度でも代入すると、変数の型が確定するため
別のものになります。


>>37 how氏
>始めまして。私は東方と弾幕風の初心者の香港人です。私の日本語が下手なので、わかりずらい報告は本当に申し訳ありません。
始めまして。日本語でご指摘をありがとうございます。
(Hello. Thank you for pointing out in Japanese. It's readable.)

>4分のBGMとボスの弾幕と共に流したいとき
>ボスのSpellTimerは240で設定します
>SpellTimerは250、ライフは15000なら全曲流します
>これはfpsの問題かなーとおもいますので、報告します
FPS制御の誤差だと思うのですが、難しいので修正できていません。
(It's error of FPS control logic, but difficult for me to modify.)


>>38 yuyu氏
>「弾画像IDを引数として、弾画像の矩形を取得する関数」、もしくは
>「オブジェクトIDを引数として、弾の当たり判定の大きさを取得する関数」が欲しいのです。
ご要望ありがとうございます。実装します。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.41 )
日時: 2013/04/13 19:54
名前: moon

お久しぶりです。
お忙しい中大変申し訳ないのですが、1つ要望が御座います。
作業中、ログウィンドウをいつも開き確認しているのですが、
弾幕風を終了する度ログウィンドウのサイズや開いていたタブが初期化され
再度弾幕風を起動した時再び元の画面に戻すというのが少し気になります。
(特に、サイズについてはデフォルトが縦長なので少し見にくいです)
ですので、弾幕風を終了した際に以前のサイズやタブの状態を記憶することはできないでしょうか?
ご検討の程をお願いします。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.42 )
日時: 2013/04/14 01:55
名前: memo

バグらしき現象を確認したので報告させていただきます。

ObjEnemy_GetInfoの第二引数にINFO_SHOT_HIT_COUNTを使用した際、
敵オブジェクト生成後の最初の1フレームのみ、明らかにヒット回数でない値が戻ってくる場合があります。

再現性はあったりなかったりですが、
一度再生したスクリプトの場合、弾幕風本体を再起動するまで発生しないようです。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.43 )
日時: 2013/04/21 21:30
名前: mkm

>>41 moon氏
>作業中、ログウィンドウをいつも開き確認しているのですが、
>弾幕風を終了する度ログウィンドウのサイズや開いていたタブが初期化され
>再度弾幕風を起動した時再び元の画面に戻すというのが少し気になります。
かなり前にも他の方にご要望いただいていたのですが、そのままになっていました。
実装します。

>>42 memo氏
>ObjEnemy_GetInfoの第二引数にINFO_SHOT_HIT_COUNTを使用した際、
>敵オブジェクト生成後の最初の1フレームのみ、明らかにヒット回数でない値が戻ってくる場合があります。
ご指摘ありがとうございます。変数の初期化漏れです。
修正します。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.44 )
日時: 2013/05/04 00:12
名前: ごれ

お久しぶりです。ちまちまゲーム開発進めてたごれさんです。

要望3点とバグの報告です。

<要望1>
かなり前に伝えたと思いますが念のため。
弾(敵、自機)オブジェクトの描画優先度を個別に設定できるようにしてほしいです。

<要望2>
テキストオブジェクトに、影をつける機能が欲しいです。

<要望3>
弾に指定した遅延色(ディレイカラー)を取得する関数が欲しいです。

<ヘルプ誤字>
■定義ファイル(th_dnh.def)
th_dhn.exe

<バグ?>
パッケージスクリプトをdefファイルから読み込んだ時に、
変数二重宣言や同名のタスク等によるエラーが発生した場合
thdnh.exeが応答しなくなるようです。変数/関数名ミスの場合は
応答不能にならず、ちゃんと終了します。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.45 )
日時: 2013/05/12 04:09
名前: mkm

>>44 ごれ氏
>弾(敵、自機)オブジェクトの描画優先度を個別に設定できるようにしてほしいです。
>弾に指定した遅延色(ディレイカラー)を取得する関数が欲しいです。
実装しました。

>テキストオブジェクトに、影をつける機能が欲しいです。
実装します。

>■定義ファイル(th_dnh.def)
>th_dhn.exe
>パッケージスクリプトをdefファイルから読み込んだ時に、
>変数二重宣言や同名のタスク等によるエラーが発生した場合
>thdnh.exeが応答しなくなるようです。
ご指摘ありがとうございます。修正しました。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.46 )
日時: 2013/05/19 19:23
名前: ごれ

毎度毎度の実装と修正作業お疲れ様です。



弾の遅延色取得実装ありがとうございました。使用用途としては
ダブルスポイラーから実装された弾の消滅アニメを簡単に再現したいので、要望を入れさせていただきました。

ところが、いざ使用してみると結構メモリを食うらしく
弾の数が少ない場合(20発程度)では問題ありませんでしたが
ボススクリプト並みの弾数になると、結構な頻度で落ちてしまいました。

ID取得してグレイズのエフェクトにも使用してみましたが、結果は同じく…。
要望しておいて非常に申し訳ないんですが、色のデータを配列に入れた後に連番整理しておいて、
弾ID-1をインデックスに指定してその都度呼び出す方式にしました。ごめんなさいorz


・ゆらぐエフェクトやモーションブラーの色抜けの問題
どうやらRGB加算の時にA値を捨てている仕様の所為か、加算合成オブジェクトが画面に交じると
取得したレンタリングテクスチャから、A値が255以外の部分が0の状態に上書きされてしまうようです。
黒塗りの画像を加算合成させて画面に描画すると治るのは、関数に渡される前にARGBの画面がRGBに変換されるからかなと。

対処法は有りますが、今後の影響を考えると加算合成にもA値を反映させてもらった方がまとめて解決できるかと存じます。

以前にオブジェクトの合成方法を取得する機能が欲しいと要望したことがありましたが
綺麗に加算合成オブジェを描写しようとすると、元のテクスチャの該当部分にRGB:000を敷いてRGB値に変換する手間がかかります。

もちろんそれでも問題はありませんが、アルファブレンドとADDorSUBブレンドのエフェクトで同一のテクスチャを使う場合
A値が付いているオリジナルと黒い背景にしたものと2種類用意する必要があったりして、コンパクトに収まらかったりします。
そういう所もちょっと不便だったりしますので、検討のほどよろしくお願いします。


あ、弾の描画優先度変更はきちんと反映されてました。
(ObjMove_AddPatternの仕様が修正前に戻ってるような気がしますが多分気のせいです)
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.47 )
日時: 2013/05/20 21:44
名前: mkm

ご要望やバグ報告いただいているところすみません。
夕食後に皿洗っていたら不注意で割ってしまい、
手が切れ右中指伸筋腱断裂になり、接合手術を受けました。
(ただ、完全断裂ではなく、ほんの一部だけつながっており、運良く指は動くので、
 リハビリ的なのはほぼ不要なようです。
 初見時、「どう見ても切れているのに何で指が動くんだろう」と医者に言われたときは
 衝撃を受けましたが……)

しばらくは作業があまりできないと思います。
(左手だけだと作業効率は半分どころではなく、20%程度にしかなりそうにありません。)

>>46 ごれ氏
>ところが、いざ使用してみると結構メモリを食うらしく
>弾の数が少ない場合(20発程度)では問題ありませんでしたが
>ボススクリプト並みの弾数になると、結構な頻度で落ちてしまいました。
メモリが足りずに不安定になることはありません。
そのため、不具合と思われます。
(何かの動作の後しばらくして落ちるのはメモリ破壊が起きている可能性が高いです。)
調査します。


>・ゆらぐエフェクトやモーションブラーの色抜けの問題
この件なのですが、以前以下の話があったと思います。

--弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.16 )--
3D空間に加算合成オブジェクトを描画した場合にフォグが反映されると
矩形が見えていたようです。以下のいずれかで回避できます。
1)該当の画像ファイルの不要な箇所をα値を0にする。
 (いただいた画像の描画部分の不要箇所はα値が0ではありませんでした。)
2)上記1が面倒な場合、ObjRender_SetFogEnable(obj, false)を指定お願いします。
 該当のオブジェクトにフォグが反映されるのを無効にします。
----

ObjRender_SetFogEnable(obj, false)で回避できるのではないでしょうか。
メンテ

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