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弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目
日時: 2012/11/25 14:59
名前: nono

そろそろ3スレ目が埋まりそうになるので新しく作っておきます。
メンテ

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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.28 )
日時: 2013/02/10 22:34
名前: 507@GW

フルスクリーンに関する要望です。

擬似フルスクリーンは色々な画面サイズに対応できる反面、
拡大により画面がぼけてしまうのが難点です…
(グラフィックのシャープさが失われてしまう。ドット絵だと影響大。)

なので、使用しているディスプレイドライバが表示可能な解像度の場合は
指定された解像度のフルスクリーンモード、非対応の場合は擬似フルスクリーンという感じで、
なるべく擬似フルスクリーンを避ける仕様が欲しいです。
640x480ならほぼ間違いなく対応しているはずですし。

逆に、configで強制的に擬似フルスクリーンにする機能もあるとより良いと思います。
(ドライバが対応していても、モニタが画面全体を表示しきれない場合があるので)
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.29 )
日時: 2013/02/11 00:49
名前: mkm

>>26,27 ごれさん氏
>そういえばObj_ToItem関数だとレーザーのアイテム通知が正常にされますが、
>ボムでの弾消しや弾消去関数でアイテム化するとイベント通知がされないっぽいんですが…
>仕様なんですかね?これは
不具合です。修正します。

><要望>
>自弾のレイヤーを弄れたら便利かなーと思うんですが。
>でかいショットだと自機のドットと被っちゃいますし…
実装します。

>自機オブジェクトの座標指定に、変数を指定すると
>GetPlayerX,Y関数を直に指定しない限り、
>キーボード操作を受け付けなくなるようですが
>これは仕様と見ていいのでしょうか…?
>(マウス座標の場合は関数直渡しでも変数代入でも、正常に動作しました)
すみません。再現しません。

>後、自弾用の定義ファイルにcollisionで当たり判定を指定しないと自弾が発射されなくなりますがこれも仕様なんでしょうか。
>自機ショットの場合は当たり判定の自動割り当てがされない…?
すみません。再現しません。


>>28 507@GW氏
>擬似フルスクリーンは色々な画面サイズに対応できる反面、
>拡大により画面がぼけてしまうのが難点です…
おそらく通常のフルスクリーンでもぼやけると思います。
例えば640×480のゲーム画面を1600×1200ドットの液晶ディスプレイにフルスクリーンで表示した場合、
3-4倍程度に引き伸ばされるためぼやけます。
(フルスクリーンにしても、液晶ディスプレイ自体が640×480ドットに変化したりはしないためです)

対応しているゲームは、
内部的に多解像度対応用の画像データを保持していると思われます。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.30 )
日時: 2013/02/11 01:34
名前: 507@GW

>>29
そうではなくて、擬似フルスクリーンは弾幕風の画面サイズをデスクトップ解像度に合わせるための
テクスチャ(ゲーム画面)拡大で補完処理がかかることでぼけるからです。

例えば640x480で1ドット分の画像を、擬似フルスクリーン1024x768だと1.6ドットという中途半端なサイズで
表示することになるわけで、補完処理もあり輪郭の鮮明さは失われてしまいます。

やはり、通常フルスクリーンのゲーム画面等倍&ドットバイドットの方が画面は鮮明になるはずです。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.31 )
日時: 2013/02/11 02:07
名前: mkm

>>30 507@GW氏
>例えば640x480で1ドット分の画像を、擬似フルスクリーン1024x768だと1.6ドットという中途半端なサイズで
>表示することになるわけで、補完処理もあり輪郭の鮮明さは失われてしまいます。
わかりづらい説明ですみません。
最近は、ディスプレイ = 液晶ディスプレイ ですよね。

液晶の場合、設定で解像度を変えることはできても
素子の物理的な大きさは変わらないためドットバイドットにできません。
(1024×768の液晶ディスプレイに640×480画面をフルスクリーン表示しても
 1024×768に引き伸ばされて表示されるだけです。)

CRTの場合は1素子にあたるサイズを変える事が出来るため、
フルスクリーンで解像度を切換えたら、ドットバイドットになります。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.32 )
日時: 2013/02/11 11:26
名前: ごれさん

お忙しい中、要望の対応とわかりづらいバグ報告への返信有難う御座います。

>>自機系について
厳密には自機ドットの遅延移動をさせたくて、
遅れた座標を自機オブジェクトに適用されていたんですが、
上記に書いてあるような現象が起きてしまいました。

現状は自機オブジェクトの上にエフェクトで自機画像を貼り付けているので
大したことではありませんが、
一応報告しておくべきかと思いまして…
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.33 )
日時: 2013/02/17 02:18
名前: mkm

>>32 ごれさん氏
>厳密には自機ドットの遅延移動をさせたくて、
>遅れた座標を自機オブジェクトに適用されていたんですが、
あーわかりました。
以下の修正による弊害です。
 2012/06/10(ph3 β5)
 自機スクリプトでGetPlayerX,Yなどを用いて自機に別のオブジェクトを重ねて動かすと、
 オブジェクトの動作が自機より1フレーム遅れてしまっていたのを修正

上記修正で、
 動作順序を 自機の移動→自機スクリプト動作 にしたため、
自機スクリプトで自機座標を指定すると、自機移動分が上書きされます。
(継続的に座標を設定し続けると、キー移動が上書きされ続けそうです)
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.34 )
日時: 2013/03/03 16:19
名前: ごれさん

>>33 なるほど。
それでマウスの方は座標指定し続けても動いた訳ですね。
毎度ながら、バグなのか仕様なのか判別不明な現象の報告と、要望希望です。

<質問1>
最近パッケージスクリプトに切り替えて制作していたのですが
マイクロスレッドと共通間データでBGMを再生していた所

ステージスクリプトが終わった瞬間(ClauseStgScene実行直後、もしくは実行中のフレーム内?)に、
BGMの削除→再生成を行うとサウンドオブジェクトが生成されない。
という現象に遭遇しました。

切り替わるタイミングをずらしてみたら解決したので、
特に緊急性のある現象ではありませんが、これも念の為。

<質問2>
ObjMove_AddPatternA3系の弾画像を指定する関数において、
0フレーム目で実行した後に、任意のフレームを指定して再度実行すると
弾に設定された回転角度が0フレーム目に指定した弾の値で
固定されてしまうようです。
指定したフレーム待機してObjShot_SetGraphicで変えると正常に切り替わるようなので
おそらくバグかなーと

<質問3>
パッケージスクリプトのPauseStageScene関数を使用して、ポーズをかけると
EV_PAUSE_ENTERとEV_PAUSE_LEAVEが通知されないようです。

通知先では会話画面のエフェクトオブジェクトの表示/非表示を行っているのですが…。
ポーズを解除すると動作しているようなので、バグなのか仕様なのか判断が付きません。

<要望>
・オブジェクトの描写優先度を取得する機能
 (Obj_GetRenderPriority)
 あれば便利程度なので、重要性はそんなでも

・オブジェクトの合成方法を取得する機能
 これもあれば便利程度で

・最後に保存したリプレイのユーザー名を取得する機能
 毎回の入力が不便な上、文字列をセーブデータに保存すると動作が不安定になるため
 代替手段がないのです。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.35 )
日時: 2013/03/10 22:38
名前: ido

お忙しい所恐縮ですが、描画系に関する要望が御座います。
【GetReservedRenderTargetName】
上記の関数で取得できるインデックスを増やして頂く事は可能でしょうか。
ご検討の程をお願い致します。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.36 )
日時: 2013/03/11 18:20
名前: grom

配列の挙動についての質問です。
[]で初期化した配列と、erase等を使用して長さ0にした配列が別のものになるのは仕様でしょうか?

let a = []; //←テキスト表示すると何も表示されない

let b = [0];
b = erase(b,0); //←テキスト表示すると「[ ]」と表示される

a = b; //←型エラー
b = a; //←型エラー
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.37 )
日時: 2013/03/14 10:41
名前: how

始めまして。私は東方と弾幕風の初心者の香港人です。私の日本語が下手なので、わかりずらい報告は本当に申し訳ありません。

この現象は私のPCの問題なのかバグなのかわかりませんが、
一応報告します。

4分のBGMとボスの弾幕と共に流したいとき
ボスのSpellTimerは240で設定します
ボスのライフも14400で設定し、1フレームごと−1させます
だが、BGM最後の10秒ぐらいはボスが倒されたあとで流します
SpellTimerは250、ライフは15000なら全曲流します
これはfpsの問題かなーとおもいますので、報告します
メンテ

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