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弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目
日時: 2012/11/25 14:59
名前: nono

そろそろ3スレ目が埋まりそうになるので新しく作っておきます。
メンテ

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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.18 )
日時: 2013/02/02 23:48
名前: ido

初めまして。バグではありませんがリファレンスの記載ミスを発見しましたので、恐れながらご報告申し上げます。

■共通オブジェクト操作(Obj_)
Obj_GetType(引数:0、返り値:real)

スクリプト側では引数に任意オブジェクトのIDを渡すことが可能なのですが、リファレンス側の表記は引数0となっています。
細かい部分ではありますが、修正して頂けると恐縮です。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.19 )
日時: 2013/02/03 02:41
名前: mkm

>>17 nono氏
>・パッケージスクリプトからステージスクリプトをプレイし、
>ObjShot_AddShotA1,A2関数を使っている弾幕中にゲームオーバーになる、
>を2回繰り返すとフリーズするバグを発見しました。
ご指摘ありがとうございます。危険なバグです。
LoadScriptInThreadは別スレッドでスクリプトをロードしますが、
StartScript時にロードが間に合っていないとデッドロックしていました。
(弾幕風が固まります)

ExRumia_Stage.txtの
「loop(60){yield;}//1秒くらいあれば、コンパイル完了すると思われる。」
をコメントすれば、すぐに再現します。
(ObjShot_AddShotA1,A2は直接は関係ないようです)


>・CreateShotA1関数のオブジェクトIDで
>ObjShot_Regist関数を実行し、その弾をObj_Delete関数で消すとフリーズします。
こちらは再現していません。
let obj = CreateShotA1
ObjShot_Regist(obj)
Obj_Delete(obj)
と呼び出すだけで再現しますでしょうか?

>・かなり個人的ですが
>ObjRender_GetAngleX,Y,Z
>ObjRender_GetScaleX,Y,Z
>ObjRender_GetColorR,G,B
>ObjRender_GetAlpha
>以上の関数が欲しいです。
実装します。
ただ、色関連は現状実装が難しいです。

>>18 ido氏
>■共通オブジェクト操作(Obj_)
>Obj_GetType(引数:0、返り値:real)
>スクリプト側では引数に任意オブジェクトのIDを渡すことが可能なのですが、リファレンス側の表記は引数0となっています。
>細かい部分ではありますが、修正して頂けると恐縮です。
はじめまして。ご指摘ありがとうございます。
修正します。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.20 )
日時: 2013/02/03 13:35
名前: nono

この現象が起きたとき正確には
パッケージスクリプトから起動して
let obj = CreateStraightLaserA1
ObjShot_Regist(obj)
としたレーザーを
GetShotIdInCircleA2()
でID習得して
Obj_Delete()
で弾幕風が落ちたと思います

このときObjShot_Regist()を消したら落ちなくなりました。
あまりこのバグに関して解析してないのでもう少し解析してみます。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.21 )
日時: 2013/02/03 21:06
名前: memo

更新お疲れさまでした。
また1つ報告させていただきます。

リプレイ記録時と再生時で、rand関数の実行回数が変わるとリプレイずれが起きるようです。
(一時停止イベントや、@Loadingの中で乱数は使用しておりません。)
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.22 )
日時: 2013/02/03 22:23
名前: memo

上のレスについてですが、無印の頃から存在する仕様との事なので、忘れて下さい
お騒がせしました
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.23 )
日時: 2013/02/04 20:09
名前: ごれさん

バグ対応及び要望対応お疲れ様です。

前々から言ってた
GetTransitionRenderTargetName系の関数への加算/減算合成描写がおかしい問題ですが
RenderToTextureA1関数の第二引数に代入する以上の数値の優先度(28くらい)で、
黒塗りのダミーテクスチャ(RGB0)を加算合成して張り付けると
ゆらぎエフェクト、ポーズ画面共に正常に表示されることを確認しました。
今後の対応の参考になるかと思いましたので、一応報告を。


<バグ?>
EV_REQUEST_SPELL内で呼び出した自機スペルタスクにおいて、
SetScriptResult(true)を実行した同じフレームにDeleteShot関数を実行すると
リザルトエラーを吐かれるっぽいのですが、私だけですかね。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.24 )
日時: 2013/02/04 21:54
名前: memo

度々申し訳ございませんが、報告させていただきます。

pre8の時は正常に描画されていましたが、
pre9に更新してから、3Dメッシュオブジェクトの面ごとの重なりがおかしくなっているようです。

また、SetFogEnableや、ObjRender_SetFogEnableでフォグを無効した場合でも、常にフォグが有効になっています。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.25 )
日時: 2013/02/04 23:18
名前: mkm

>>23 ごれ氏
>GetTransitionRenderTargetName系の関数への加算/減算合成描写がおかしい問題ですが
>RenderToTextureA1関数の第二引数に代入する以上の数値の優先度(28くらい)で、
>黒塗りのダミーテクスチャ(RGB0)を加算合成して張り付けると
>ゆらぎエフェクト、ポーズ画面共に正常に表示されることを確認しました。
ご報告ありがとうございます。
黒塗りのダミーテクスチャ(=ARGB:255, 0, 0, 0)を貼ることで
頂点フォグの誤爆がキャンセルされるのでしょうか。。。
(すみません。理屈はよくわかりません。)

>EV_REQUEST_SPELL内で呼び出した自機スペルタスクにおいて、
>SetScriptResult(true)を実行した同じフレームにDeleteShot関数を実行すると
>リザルトエラーを吐かれるっぽいのですが、私だけですかね。
調査できていませんが、おそらくバグです。
イベント通知中にイベントを発生させると、
イベントの結果(SetScriptResult)が上書きされる動作になってたかもしれません。


>>24 memo氏
>pre9に更新してから、3Dメッシュオブジェクトの面ごとの重なりがおかしくなっているようです。
オブジェクトごとにフォグの有効/無効を設定可能にしましたが、
MQOやelemの場合に、Z比較反映の箇所を壊していました。
ご指摘ありがとうございました。
(これはひどいので、今週末にでも修正ソフトをULさせていただきます。)
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.26 )
日時: 2013/02/05 10:40
名前: ごれさん

>>25
見た感じ、STGシーンを取り込んだ時に
加算合成、減算合成では黒塗り以外の部分がALPHA値0として関数に渡され、それがテクスチャに反映されてしまっているので、
後ろにあるSTGシーンが透けて見えてしまったり、描写禁止にした時におかしくなるっぽいですね。
見た感じ、取得するSTGシーンの一番上の優先度にダミー発光エフェクトを貼り付ければおkみたいです。

>>@Eventの件
やっぱりバグなんですねこれ(
イベント通知関数もエラー吐かれるので、
そういう仕様なのかなと思いましたが…

>> 追記
そういえばObj_ToItem関数だとレーザーのアイテム通知が正常にされますが、
ボムでの弾消しや弾消去関数でアイテム化するとイベント通知がされないっぽいんですが…
仕様なんですかね?これは

<要望>
自弾のレイヤーを弄れたら便利かなーと思うんですが。
でかいショットだと自機のドットと被っちゃいますし…
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.27 )
日時: 2013/02/09 16:55
名前: ごれさん

ぽんぽん追記するのもあれかと思いましたが、
自機スクリプトの挙動について気になった事がありましたので質問。

自機オブジェクトの座標指定に、変数を指定すると
GetPlayerX,Y関数を直に指定しない限り、
キーボード操作を受け付けなくなるようですが
これは仕様と見ていいのでしょうか…?
(マウス座標の場合は関数直渡しでも変数代入でも、正常に動作しました)

後、自弾用の定義ファイルにcollisionで当たり判定を指定しないと自弾が発射されなくなりますがこれも仕様なんでしょうか。
自機ショットの場合は当たり判定の自動割り当てがされない…?
メンテ

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