Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.87 ) |
- 日時: 2014/08/17 21:04
- 名前: mkm
- すみません。あまり時間が取れていません。
>>84 Grn氏 >できれば"アイテムを出す間隔を設定する関数" 実装します。
>それと、千切れるレーザーって射出型、設置型、へにょり全て作って頂けるのでしょうか? できる限り対応します。
>>86 Y氏 >テキストオブジェクトにアンチエイリアスの種別を指定する機能は実装可能でしょうか? すみません。 無/クリアタイプ/シャープ/鮮明/強く/滑らかに のロジックが不明のため(やり方がわからないため)対応できません。
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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.88 ) |
- 日時: 2014/08/18 00:10
- 名前: Grn
- 最近要望ばかりで申し訳ないです…
まず、グレイズ通知をアイテムスクリプトにも行くようにして頂きたいです。
それと、前に言っていた弾が消えた時の処理ですが、これをイベント通知で追加して頂きたいです 現時点でも アイテム化通知を使えば再現は可能ですが、自機撃墜時の弾消しや自然消滅系の弾等、アイテム化しない弾消滅への対応が厳しいので…
レーザーの通知については、前回要望した関数に従う感じでいいと思います。 そういえば、この関数ってアイテム化通知に対応して頂けるのでしょうか? デフォルトにだけ適応しそうな書き方でしたのでちょっと気になりました…
■追記 (9/9) 陰陽玉のように敵オブジェクトに描画を合わせる時に便利そうなので ObjRender_GetColor() ObjRender_GetAlpha() ObjPrim_GetVertexColor() ObjPrim_GetVertexAlpha()
のようなRGB値やα値を取得する関数を追加して頂けないでしょうか?
■追記2 (9/11) GetObjectDistance() 実行時に対象オブジェクトが消滅している場合に強制停止するようです 他の取得関数のように存在しない値は0として計算するか default値を設定する関数を追加する等で対策を打って頂きたいです
それと弾の残り遅延時間を取得する関数もできれば追加して頂けないでしょうか?
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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.89 ) |
- 日時: 2014/08/18 15:09
- 名前: gore
- アイテム化しないように設定する関数もあるにはありますけど、
アイテム化通知を送らないようにするだけですからねぇアレは。
私はGetShotIdInCircleA2関数で弾ID取得→弾消しエフェクトを呼ぶ自作関数を イベントに登録して使ってますが、やはりデフォで弾消滅のイベント用意してくれるのがいいかなあと。
あと私からもちょっとした要望なのですが、 アイテム定義データにあるような「type」定数を 弾定義データに記述して、それを取得できるような機能が欲しいかなあと。
前にも書いたような気がしますが、 色IDから8の倍数で余り算すると、追加したりした分だけ 計算対象に減算しないといけなくなって 色識別部分が結構煩雑になってしまいますので…。
お時間がありました時にでも 実装のご検討をしていただければなー…と
■追記 まれに起こる現象なのですが、エフェクトオブジェクトや弾オブジェクト・アイテムオブジェクトが 画面右方向(MoveAngleでいう0度)に吹き飛んでしまう事がありました。 弾やアイテムはともかく、ObjMoveが無効な筈のエフェクトが何故右に飛ぶのかが実に謎です。 頂点エフェクトや画面外に描画してるシステムエフェクトは飛ばなかったので、何か条件があるような気がしますが 如何せんエフェクトやアイテムを多用しての状況なので、再現が難しいです。
エフェクトIDのループが原因なのかなあと思ってたりしますが…
■追記2 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5922
弾幕風の自機の移動が右下優先の仕様になってるので、 左入力すると右移動をキャンセルできるサブルーチン作りました。上下も同じく。 これで最近の東方の様な自機の操作感が再現できるかなと思います。
しかし、現状では自機の高速/低速の移動速度を取得する関数がないので 余暇がありましたら実装をお願いいたします。
■追記3 例のオブジェクト吹き飛びバグの検証をしていた所、 当たり判定を伴ったまま移動すること、及び ObjMove_SetPositionで弾の速度や角度を取得し 三角関数で直接座標を移動させる(初期速度は0とする)と 横への吹き飛びが「いくつかは」抑制できました。
恐らく1フレームの間に大量のエフェクトや弾を呼び出すと デフォルトの移動ルーチンの角度が0度に固定されてしまう(またはX座標が無限に増えていく)のが このバグの原因なのではないかと思うのですが、如何せん再現度がアレすぎて…。
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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.90 ) |
- 日時: 2014/08/19 15:32
- 名前: 名無し
- こんにちは
たくさん弾を出したり、エフェクトを多用したりすると、どうしても重くなってしまうのですが軽量化を行うことって可能ですか?
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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.91 ) |
- 日時: 2014/08/22 19:35
- 名前: hzmms
- お忙しい所失礼します、仕様確認と要望が二つ
まず仕様(?)の確認ですが フェードアウトで消えた弾オブジェクトが数十フレーム程残ったままなのは仕様でしょうか もし仕様なら助かってるのでそのままでお願いしたいです
あと、要望です
・二次元配列の代入の実装(修正?) 代入しようとすると「"="が必要です」と出てきます 宣言したり値を取り出したりは可能みたいなので、バグかもしれません
・EV_HIT での自機に当たった弾のオブジェクトIDの取得の実装 (これは東方としては明後日の方向な要望かもしれないので後回しでもいいです)
のんびり待ってます
※追記 8/26 追加で要望を一つ 弾オブジェクト(自機弾)のダメージを取得する関数を実装していただけないでしょうか
※再追記 8/31 >>92 失礼だなんてとんでもない!ありがとうございます!
よく見たら自分で値の取得は出来るって書いてましたね……もっと精進します。
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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.92 ) |
- 日時: 2014/08/31 00:25
- 名前: moon
- >>91
横から失礼します、現時点の仕様では以下の方法で二次元配列の代入が行えます
例:let a = [[1, 3, 4],[2, 6, 5]];のとき a[0][1] = 10; // エラー a[0] = [1, 10, 4]; // a[0][1]に10が入る
このように、代入時には任意の行全てを書き換える必要があるようです (a[0] = [a[0][0], 10, a[0][2]];と書く方法もある)
ですが、私もこの方法での代入は少々不便かと思いますので、a[0][1] = 10;のような代入ができれば楽かなとは思います 可能であれば実装して頂けると大変助かります…
(追記)そういえば以前から気になっていたんですが、弾幕風では今後もC言語にあるようなcontinue文の実装はないのでしょうか if文でどうとでもなりますがあると便利だと思ったことが何度かありますので…
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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.93 ) |
- 日時: 2014/09/02 10:30
- 名前: Drake
- >>89
(日本語を母語としない人注意) 大問題の一つは、弾が消す時を予測できません。例えば、Obj_Deleteで弾を消すプレイヤースクリプトの場合は、マニュアルでTO_ITEMイベントを通知するのは不可能です。さらに全弾の距離を計算したりのは不必要に負荷が増える操作だと思います。そして、弾を消したいたびにそんな関数を呼ぶのは不便利ですよね。ちょっと0.12mみたいな問題だなぁっと思っていました。
「東方桃源宮 〜 Riverbed Soul Saver」でも、ボム時とステップ終了のみ弾を消すエフェクトがあります。その他の場合にはありません。多分、理由はこの制限だと思います。数カ月前に知り合いはこういうことを私に聞きました。
これらの理由で私も、弾が消える時の処理(SHOT_TO_ITEMのように?)イベントを実装して頂きたいです。
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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.94 ) |
- 日時: 2014/09/10 14:55
- 名前: KILLA
- 弾幕風を使って細々と活動をしております。
本家風の作品の製作途中で見つかったバグと要望を報告させていただきます。
@ ・SaveCommonDataAreaToReplayFile ・LoadCommonDataAreaFromReplayFile この2つの関数が未定義の識別子としてエラーになります。 使い方としては、パッケージスクリプト内で、リプレイか否か分岐して実行しています(主に難易度を保存) ヘルプを読む限りこの使い方で大丈夫そうですが・・・万が一間違っていた場合は逆指摘お願いします。 現状ではSetReplayInfoを代用する予定です。
A ステージ画面中で、Escを連打することによるコマ送りモドキの対策。 仕様かは不明ですが、ポーズ画面スクリプトでyieldをループして何もしない時間を作ってもEscで解除できるようです。
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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.95 ) |
- 日時: 2014/09/12 18:36
- 名前: gore
- >>94
SaveCommonDataAreaA2関数とセットでステージスクリプト内で使うといいかもしれないですね。 パッケージスクリプトではコレ同様、使用できない関数がいくつもありますので注意。 例えば自機オブジェクト用の関数や弾/アイテム/敵オブジェクトの関数等。
■サンプル改変して輝針城風の揺らぎ方にしてみました。 tp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5936 ボスのオーラやスペカ魔法陣もちょっぴり更新して同梱してます。 CPUゴリ押し版の頂点エフェクトと比べると、fpsが10くらい違って来るんじゃないですかね。 そのくらい軽いです。ピクセルシェーダ万歳。
ところで、オブジェクトに適応したシェーダは 使い終わったらきちんとリセットしないといけなかったりするんですかね?
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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.96 ) |
- 日時: 2014/09/21 21:46
- 名前: mkm
- 回答遅くなっており申し訳ありません。後日回答させていただきます。
(先日こどもが産まれたのですが、生活のリズムが激変しすぎで なかなか時間をとれていません。。。)
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