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弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目
日時: 2013/09/23 18:52
名前: ごれ

埋まりそうだったので、予め。
メンテ

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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.7 )
日時: 2013/10/27 22:38
名前: mkm

>>6 ごれ氏
確かに3)は致命的ですね。
メモリ破壊系な感じがしますが、現状自環境では起こせていません。
いつから起きるようになったのか切り分けたいと思っています。
(発生するバージョンが特定できれば、ソース差分比較でどこがおかしいか特定しやすくなります。)

pre18以前では再現しますでしょうか?
↓15-18のexeです。
tp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/pre/th_dnh_ph3_0pre18.zip
tp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/pre/th_dnh_ph3_0pre17.zip
tp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/pre/th_dnh_ph3_0pre16.zip
tp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/pre/th_dnh_ph3_0pre15.zip


申し訳ないのですが、ご確認お願いいたします。

メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.8 )
日時: 2013/10/28 00:19
名前: ごれ

>>7 mkm氏

少なくともソース更新を行ったpre18以前では
そういうバグはまったく遭遇しなかった記憶がありますね。

私の方でも遭遇例が2回くらいしかない上に、
同一のステージ/自機スクリプトで同じような動作を行っても未だに再現出来ていません。

恐らく19辺りからだとは思いますが、
念のため調べてみます。再現できるかどうかは…ううん…。


(所で文字列ってAreaCommonDataでファイル出力/読み込みってできましたっけ…。
確か保存した後に該当の文字列のエリアを読むと落ちたような気が…)
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.9 )
日時: 2013/11/02 20:54
名前: mkm

>>No.8 ごれ氏
pre18以降、
別のスクリプトに同じIDを使ってしまうことがあることがわかりました。
スクリプトのID(GetOwnScriptIDで取得できる値)は、スクリプトを作成する毎に+1されますが、
Escキーで一時停止すると、0に戻って再度割り振られます。

このため、自機スクリプトにSetAutoDeleteObject(true)を行った場合、
別スクリプト終了時に誤って自機オブジェクトを削除する可能性がありました。
これが原因かもしれません。

>>(所で文字列ってAreaCommonDataでファイル出力/読み込みってできましたっけ…。
>>確か保存した後に該当の文字列のエリアを読むと落ちたような気が…)
試してみたのですが、落ちませんでした。
落ちる時の文字列はわかりますでしょうか。
何か条件があるのかもしれません。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.10 )
日時: 2013/11/03 01:24
名前: ごれ

>>9
pre20のリリースお疲れさまです。
早速落としてバグの再現を試した所
エラー落ちが改善されていることを確認しました。


所でEV_USER_COUNTってなんの事かなと思って、
デバッグウインドウに出してみたら、100000の事だったんですね。
何処にも説明が書いてなかったので、@Eventに慣れない頃はチンプンカンプンでしたが…。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.11 )
日時: 2013/11/03 23:27
名前: mkm

>>10 ごれ氏
>早速落としてバグの再現を試した所
>エラー落ちが改善されていることを確認しました。
ご確認ありがとうございます。

>所でEV_USER_COUNTってなんの事かなと思って、
>デバッグウインドウに出してみたら、100000の事だったんですね。
100000を示す定数です。
"他のイベントと重複しないようにその範囲で使用しましょう" のような値です。

メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.12 )
日時: 2013/11/12 20:33
名前: himajin9

要望なんですが、減算半透明合成が欲しいです。
今有るのはアルファ値が無視されるやつなので…
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.13 )
日時: 2013/11/14 12:55
名前: ごれ

確かに、アルファ値が適用される減算合成もあったら便利そうですね。

そしてゆくゆくは弾に減算合成適用可能に…(キラキラ

(定義データのrectで指定した範囲で切り取ると起こる隣接ピクセル巻き込みって、どうにかなりませんかね… 弾の解像度を2倍にしてからcollisionで半分の半径に指定して何とかしてますけど)
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.14 )
日時: 2013/11/17 21:53
名前: myst

失礼します。
バグの報告などをさせていただきます。

 ・3Dカメラの焦点y座標を設定を設定する函数「SetCameraFocusY」が機能していない。
  「SetCameraFocusX」と「SetCameraFocusZ」は問題なく動作するのですが。

次は要望です。
 ・3Dカメラの焦点x,y,z座標を一括で設定できる函数が欲しい。
  焦点x,y,z座標を個別に設定するするのが少し面倒なので、よろしければ実装お願いします。

あと、質問を一つ。

 ・3Dカメラの焦点からの仰角を設定する函数「SetCameraElevationAngle」で、仰角を 90°もしくは -90°に設定すると、
  3D空間に配置したオブジェクトが見えなくなってしまいますが、これは仕様なのでしょうか?
  それ以外の角度では、問題なくオブジェクトが描画されているので、少し気になります。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.15 )
日時: 2013/11/17 22:47
名前: mkm

>>12 himajin9氏
>要望なんですが、減算半透明合成が欲しいです。
実装します。
実装できた場合は、BLEND_SUBTRACTをα付きにするかもしれません。
(あまり使われそうにない機能なので、置き換えても影響が小さそうなため)


>>13 ごれ氏
>そしてゆくゆくは弾に減算合成適用可能に…(キラキラ
この機能は過去に要望いただいたかもしれません。
弾に減算合成はあまり使わないかと思って実装していませんでした。
(黒背景だと見えなくなるため。)
実装しようと思います。

>(定義データのrectで指定した範囲で切り取ると起こる隣接ピクセル巻き込みって、どうにかなりませんかね…
通常2Dゲームではテクセル(描画元テクスチャ上のピクセル)と
画面上のピクセルとが一対一対応します。
しかしながら拡大や回転が行われると一対一対応になりません。
このとき1つ隣のテクセルを参照してしまう可能性があります。
回避は難しいと思います。


>>14 myst氏
>・3Dカメラの焦点y座標を設定を設定する函数「SetCameraFocusY」が機能していない。
すみません。再現できていません。
何か条件があるのだと思います。
再現するシンプルなスクリプトをいただけるとありがたいです。

>・3Dカメラの焦点x,y,z座標を一括で設定できる函数が欲しい。
実装します。

>・3Dカメラの焦点からの仰角を設定する函数「SetCameraElevationAngle」で、仰角を 90°もしくは -90°に設定すると、
> 3D空間に配置したオブジェクトが見えなくなってしまいますが、これは仕様なのでしょうか?
ジンバルロックで座標計算が不正になっているのだと思います。
すみません。現状は90度を取らないように設定お願いします。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)5スレ目 ( No.16 )
日時: 2013/11/17 23:12
名前: ごれ

>>15
ううむ、やはり難しいですか。
一応対策はあるにはありますし、高解像度で切り取ってからScaleを半分にしてなんとかすることにします。


ところで、ポーズ画面についてもう一つバグのようなものが発覚したので、サンプルスクリプト載せます。

tp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5716
詳しくは中のテキストを参照の事
メンテ

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