Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)6スレ目 ( No.1 ) |
- 日時: 2014/11/22 15:14
- 名前: Grn
- @ObjSound_SetVolumeRate を%設定にする又は %設定の関数の追加
現状では75辺りから急に聞こえづらくなります ヘルプにも何も記述が無いので何かしらの処置をして頂きたいです
AObj_Sound の効果音ループ修正 ObjSound_SetLoopEnable(false) , ObjSound_SetSoundDivision(SOUND_SE) の2つを実行して 効果音を再生してもループし続けることがあります(非アクティブでもループするのでBGM扱いになっているかもしれません) oggファイルの長めの効果音のみに起こる現象のようですが他の形式も含めて効果音再生の処理の調査をお願いします
-- 追記(12/8)--
BCollectItemsInCircle() の回収速度変更 本家ではゆっくりと追尾してくるので速度を設定できる機能が欲しいです
Cアイテムオブジェクトの画面外表示の不具合(?) アイテムオブジェクトに ObjRender_SetScale で設定しても画面外表示に適応されていないように見えます 修正お願いします
Dアイテムオブジェクトに当たり判定の有無を設定する関数 条件によって挙動を変えたいので実装をお願いします
Eテキストオブジェクトの補正 どうしても白色のテキストを表示する時に黒い部分があるのが気になります 加算合成すると綺麗に見えることから 本来α値を下げる箇所で明度を下げているような気がします 現状ではα値の変化がなく(テキスト全体がα値255)字の先端が滑らかではないのでα値も変動するようにしてほしいです ついでに縁取りにもα値を適用していただけると これまでに挙げられている問題も解消されるかと思います
FCurveLaserのスペル耐性を設定可能に 一部 ObjShot_SetSpellResist() が無効になっているので修正お願いします ObjShot_SetEraseShot() で削除出来ないようです それ以外はちゃんと機能してます
-- 追記(12/13)--
GStartSlow関数使用後のFPS取得値 妖夢の演出や天狗のカメラなどに使いたいのですが 取得FPSを下げられると 普通にプレイしてもリプレイ情報の処理落ち率がおかしくなります 段階的に取得FPSが下がるため 事情を知らないプレイヤーが勘違いする可能性も考えられます GetCurrentFps・リプレイ情報共にFPSの取得処理を 常に処理落ち具合だけが取得できるよう 改善して頂けないでしょうか?
-- 前回から時間が空いてしまったのでこれまでの要望を纏めておきます --
@アイテムスクリプトへのグレイズ通知の追加
A弾消滅イベントの実装(アイテム化通知と区別するため)
BObjRender,ObjPrim に GetColor,GetAlpha関数を追加
CGetObjectDistance() の対象オブジェクト消滅時の処理 負数を返す時に強制停止することがあるので出来れば"0"にするか default値を設定する関数を
D弾の残り遅延時間を取得する関数
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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)6スレ目 ( No.2 ) |
- 日時: 2014/12/30 13:14
- 名前: gore
- 5スレ目の89で書いたpre4aのバグの件なのですが、
エフェクトの表示座標を毎フレーム指定し続けると バグの発生を完全に抑制できることが分かりました。
弾やアイテムオブジェクトの方は、デフォルトの移動速度を0にして 表示座標(移動ルーチン)を三角関数で計算して座標を指定すると同じように抑制できました。
…恐らく、ObjMoveをエフェクトにも適用しようと仮実装した辺りで X軸はcosできちんと動くのに対し、Y軸だけ0になっているのが原因ではないかなぁと推測してます。 ObjRenderの辺りが超怪しいのは、観察結果から見て間違いないようです。
お忙しい所恐縮なのですが、リプレイの再現性にも影響する致命的なバグですので 調査・修正のほどよろしくお願いします。
■追記 ウインドウモードで起動中、 非アクティブにしたまま5分程放置すると 画面の描画が止まってしまうバグに遭遇しました。 (デフォルトスクリプトのポーズ中に再現できました)
内部処理やキー判定は生きているようなので、描画側の問題の様です。
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