トップページ > 過去ログ > 記事閲覧
東方弾幕風のバグ・要望
日時: 2010/07/04 03:36
名前: mkm

東方弾幕風のバグ報告・要望がありましたら
ここへお願いいたします。

Page: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |

Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.94 )
日時: 2011/05/28 00:30
名前: mkm

>>88 memo氏
>・固定レーザーのディレイ中に発射点を移動させる事ができないようです
ObjMove_SetX,ObjMove_SetYで直接移動する必要があります。

>・ユーザーイベント中と同時にユーザーイベントを発生させると本体が落ちやすくなるようです
>・自機の EV_HIT 発生時に EV_PLAYER_SPELL を発生させると、スペカは発動しますが同時に撃墜されます
バグです。
NotifyEventもしくはイベント中にイベントを呼ぶと不正な動作になる可能性がありました。


>>90 danmaku氏
>ObjSound_SetVolumeRateを使って、音量を指定しても毎回同じ音の大きさで音が再生されます。
すみません。再現できませんでした。
以下の記述で音量が下がりましたがあっていますでしょうか?
 let path = GetCurrentScriptDirectory() ~ "bgm.ogg";
 let obj = ObjSound_Create();
 ObjSound_Load(obj, path);
 ObjSound_Play(obj);
 loop(300){yield;}//5秒待って音量を75%に下げる
 ObjSound_SetVolumeRate(obj, 75);


>>91 507@GW氏
>現バージョン、残機0で撃墜されたときにスクリプトが終了しないようですが仕様でしょうか?
Stageスクリプトだけ自動で終了しません。
以下のようなtaskを入れて終了できるようにお願いします。
 while(GetPlayerState() != STATE_END) {yield;}//残機0になるまで待機
 loop(300){yield;}//残機0後に5秒待って終了
 CloseStgScene();

>オブジェクト弾(おそらくオブジェクトレーザーも)が最初の1フレームだけ
>どうしてもx0,y0に表示されてしまうようです(デフォルト自機ルーミアも。また作成時に初期座標を設定していても回避不能)。
バグです。修正します。

>自機レーザーの当たり判定発生遅延はオブジェクトレーザーで発生しています。
>こんな記述です。
>let objLaser = ObjShot_Create(OBJ_STRAIGHT_LASER);
現象を確認しました。
すぐに当たり判定が出現するようにします。

>ScriptVersionV2では、貫通力のあるショットが複数の敵に同時に当たっていても、
>そのうち1体にしかダメージが入らない仕様になっていますが、これはph3でも同じなのでしょうか?
いえ現状同時にダメージが入ると思います。
どちらがよいでしょうか?
Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.95 )
日時: 2011/05/28 16:03
名前: danmaku

>>94
返信ありがとうございます。音声を再生してから音量を設定するのですね。

他に要望なのですが・・・
V2であったGetPoint , AddPoint がほしいです。
Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.96 )
日時: 2011/05/28 22:49
名前: 507@GW

そういえば、今回は「その場コンティニュー」が無いんですね。
もしSTGシーン終了スクリプトにその場コンティニュー(RESULT_CONTINUE?)が実装されるとしたら、
残機0での被撃墜時に自機側でCloseStgScene();してしまうと、ScriptVersionV2とは異なる挙動を取るかもしれません
(特に継続動作するべきフレームワークの類は挙動が不安定になりそう)。

>>94
>貫通ショット
同時にダメージが入る仕様でいいと思います。
スプレッド弾の爆風や怒○領蜂レーザーのオーラのような、
範囲内の敵全てにダメージが入るべき攻撃で敵1体にしかダメージが入らない仕様に悩まされていましたので。
(RAINSおよび制作自機では爆風の判定をレーザーオブジェクトで表現していましたが、判定の取り方の違いで、
 「一見範囲内なのに当たっていない/一見範囲外なのに当たっている」という問題も出ています。)

要望
・V2のOnBombに当たる関数が欲しいです。
 これがないと、ボムバリア持ちの敵が、いつまでボムバリアを張っていればいいのか判断できません。
・オブジェクト弾の当たり判定サイズをリアルタイムに変更できる機能(V2では弾スクリプトで可能だった)
 (ObjShot_ChangeInterSectionCircle?)
 広がる爆風のような弾の当たり判定をObjSpell以外で表現するときに重宝します。
 敵だとSetShotIntersectionCircleでも出来そうですが、自機は…
・オブジェクト弾の相手(自機→敵or敵→自機)に対する当たり判定有無を変更する関数
 (V2のObj_SetCollisionToPlayerに当たる関数。自機側で使うと敵への当たり判定を変更できた)
Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.97 )
日時: 2011/05/28 23:25
名前: memo

>ObjMove_SetX,ObjMove_SetYで直接移動する必要があります。
説明不足で失礼しました。ObjMove_SetX等が働いていないようなのです。
ascent(i in 0 .. 120){
ObjMove_SetX(obj, x+i);
yield;
}
的なスクリプトで固定型レーザーを移動させようとしても、ディレイ中のみ位置が固定されています。

ついででなんなのですが、確認時にいくつか気づいてしまったので報告させていただきます。
・CreateLooseLaserA1で発射させたレーザーがショットや固定レーザーと逆向きに表示されます
・固定型レーザーに対してObjShot_AddShotA1、ObjShot_AddShotA2が上手く働きません
(ディレイエフェクトが座標(0,0)基準に表示され、ObjShot_AddShotA2での発射位置ずらしも適用されません。)
Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.98 )
日時: 2011/05/28 23:54
名前: ガラス草

再びバグ報告です。
CreateShotA2で加速度・角速度が反映されませんでした。
特に困っているわけではありませんができたら修正お願いします。

それと、まことに勝手ながらリファレンスに手を加えて修正してみました。
こんな感じでどうでしょうか。。。↓
tp://cid-6da4faf0fb09f590.office.live.com/self.aspx/%e5%85%ac%e9%96%8b%e7%94%a8/%e4%bf%ae%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%a6%e3%81%bf%e3%81%9fhtml%e3%83%95%e3%82%a1%e3%82%a4%e3%83%ab.zip
Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.99 )
日時: 2011/05/29 02:30
名前: mkm

>>95 danmaku氏
>音声を再生してから音量を設定するのですね。
現行は再生開始時に音量100%にリセットしています。
(フェードアウトして再度再生開始した場合に
 フェードしたときの音量が残っているのも嫌かと思いました。)

>他に要望なのですが・・・
>V2であったGetPoint , AddPoint がほしいです。
追加します。
ただ、アイテムを取っても自動で増えません。
(アイテム小と通常で増加量が未定のため)


>>96 507@GW氏
>そういえば、今回は「その場コンティニュー」が無いんですね。
リプレイ取れなくなりますし、むしろ不要かなと思いまして……

>残機0での被撃墜時に自機側でCloseStgScene();してしまうと
すみません。説明漏れです。
Stageスクリプトの方でCloseStgSceneを呼ぶことを想定しています。
(Stageスクリプトの場合、残機0で勝手に終了してほしくないかと思い、このような実装にしました。)

>>貫通ショット
>同時にダメージが入る仕様でいいと思います。
了解しました。

>・V2のOnBombに当たる関数が欲しいです。
>・オブジェクト弾の当たり判定サイズをリアルタイムに変更できる機能(V2では弾スクリプトで可能だった)す。
>・オブジェクト弾の相手(自機→敵or敵→自機)に対する当たり判定有無を変更する関数
追加します。


>>97 memo氏
>>ObjMove_SetX,ObjMove_SetYで直接移動する必要があります。
>説明不足で失礼しました。ObjMove_SetX等が働いていないようなのです。
ほかの不具合を修正しているときに、ObjMove_SetX,ObjMove_SetYで動くようになおってしまっていたようです。
こちらこそ失礼しました。

>・CreateLooseLaserA1で発射させたレーザーがショットや固定レーザーと逆向きに表示されます
これはひどいですね。。。対称の弾で確認していたのか気づきませんでした。
修正しました。

>・固定型レーザーに対してObjShot_AddShotA1、ObjShot_AddShotA2が上手く働きません
バグです。修正しました。


>>98 ガラス草氏
>CreateShotA2で加速度・角速度が反映されませんでした。
すみません。再現しませんでした。
以下のような記述でよいでしょうか?
 let obj = CreateShotA2(192, 224, 5, rand(0, 360), -0.1, 1,DS_BALL_M_BLUE, 60);//加速度-0.1
 ObjMove_SetAngularVelocity(obj, 1);//角速度1

>まことに勝手ながらリファレンスに手を加えて修正してみました。
大変ありがとうございます。
(説明に型を追加と、記載漏れのrand関数追加とかでしょうか?)
関数の数が多いのでかなり大変だったと思います。。。
使わせていただきます。

Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.100 )
日時: 2011/05/29 02:45
名前: ガラス草

>>99
>CreateShotA2で〜
うわ…すみません、引数の順番間違えていただけだったみたいです。

リファレンスについては、引数の数と一覧で齟齬があった部分も修正してみました…
Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.101 )
日時: 2011/05/29 20:39
名前: mkm

>>100 ガラス草氏
>>CreateShotA2で〜
>引数の順番間違えていただけだったみたいです。
了解しました。

>リファレンスについては、引数の数と一覧で齟齬があった部分も修正してみました…
いろいろとありがとうございます。
そのまま使用させていただきます。
Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.102 )
日時: 2011/05/29 21:20
名前: danmaku

そろそろ100になり書き込みができなるので次スレの方を作成させていただきました。

あと、誤字を発見させていただきましたのでご報告します。
弾幕風ph3ヘルプ・サイトトップ更新履歴共通で、

・弾の当たり判定操作機能(GetPoint, AddPoint)
・ポイント関連機能(ObjShot_SetIntersectionCircleA1, ObjShot_SetIntersectionCircleA2,
 ObjShot_SetIntersectionEnable)

が逆だと思うのですが・・
Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.103 )
日時: 2011/05/29 21:47
名前: mkm

>>102 danmaku氏
>あと、誤字を発見させていただきましたのでご報告します。
>弾幕風ph3ヘルプ・サイトトップ更新履歴共通で、
失礼しました。。。
サイトトップをひとまず修正します。
(ヘルプは次の更新時に修正します。)

Page: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |