Re: 東方弾幕風のバグ・要望 ( No.96 )
日時: 2011/05/28 22:49
名前: 507@GW

そういえば、今回は「その場コンティニュー」が無いんですね。
もしSTGシーン終了スクリプトにその場コンティニュー(RESULT_CONTINUE?)が実装されるとしたら、
残機0での被撃墜時に自機側でCloseStgScene();してしまうと、ScriptVersionV2とは異なる挙動を取るかもしれません
(特に継続動作するべきフレームワークの類は挙動が不安定になりそう)。

>>94
>貫通ショット
同時にダメージが入る仕様でいいと思います。
スプレッド弾の爆風や怒○領蜂レーザーのオーラのような、
範囲内の敵全てにダメージが入るべき攻撃で敵1体にしかダメージが入らない仕様に悩まされていましたので。
(RAINSおよび制作自機では爆風の判定をレーザーオブジェクトで表現していましたが、判定の取り方の違いで、
 「一見範囲内なのに当たっていない/一見範囲外なのに当たっている」という問題も出ています。)

要望
・V2のOnBombに当たる関数が欲しいです。
 これがないと、ボムバリア持ちの敵が、いつまでボムバリアを張っていればいいのか判断できません。
・オブジェクト弾の当たり判定サイズをリアルタイムに変更できる機能(V2では弾スクリプトで可能だった)
 (ObjShot_ChangeInterSectionCircle?)
 広がる爆風のような弾の当たり判定をObjSpell以外で表現するときに重宝します。
 敵だとSetShotIntersectionCircleでも出来そうですが、自機は…
・オブジェクト弾の相手(自機→敵or敵→自機)に対する当たり判定有無を変更する関数
 (V2のObj_SetCollisionToPlayerに当たる関数。自機側で使うと敵への当たり判定を変更できた)