Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)4スレ目 ( No.83 )
日時: 2013/09/05 21:46
名前: mkm

>>80 ごれ氏
ご連絡ありがとうございます。
テクスチャの抜けの件、原理は理解したのですが、回避方法に悩んでいるので
修正できていません。

レンダリング用のテクスチャはα値付きフォーマットで作成しているのですが、
ここにα値が適応されないオペレーションで描きこむと
α値が0で描き込まれます。そのため透けてしまうようです。
(元々α値が関係ない操作なので仕方がない気もします。)
レンダリング用のテクスチャをα値なしで生成すると回避できるのですが、
他の手段がないか考えています。


>>81 mozipi氏
>バグらしきものが2つあったので報告させていただきます。
>1つ目:
>2つ目:
ご指摘ありがとうございます。
2つめは×ボタンを押しっぱなしにしてメニューから戻ると再現しました。
1つめは再現できないのですが、調整してみます。


>>82 Helepolis氏
>Hello everyone nice to meet you, Helepolis here.
>I have a question regarding mqo files. Please take a look at the screenshot.
>This is an ordinary cube I made in metaseq. However, why do the textures become like this? I cannot seem to figure it out.
Hello.
It's not reproducible in my laptop,
but I feel the z-buffering(z-test or z-write) is not worked.

Z-buffer is used to reproduce the depth perception correctly.(a close object hides a farther one.)
When an 3D mesh object is rendered,
the depth data of a pixel (z coordinate from the camera) is stored in z-buffer.
If another object of the scene must be rendered in the same pixel,
the method compares the two depths and overrides the current pixel if the object is closer to the observer(camera).

Please send me the "ballampion.mqo" and texture (and your test script) file.