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弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目
日時: 2012/01/23 17:27
名前: まおべりる

2がMAXになりそーなんで作っておきます
メンテ

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Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.90 )
日時: 2012/11/18 00:51
名前: mkm

>>88 Unknown User氏
>ファイルアーカイバーを起動すると何も操作していない状態であるにもかかわらずCPU使用率が高く(CPUの1コアの使用率が100%近くになる)なります。
バグです。修正します。

>>89 打開策氏
>弾幕風ph3より、弾画像の追加で使う画像は黒抜きから、アルファ値0を抜く仕様となりましたが、
>アンチエイリアスが自動でかかっているのか、輪郭が白くボケたようになってしまいます。
確認用のファイルをありがとうございました。
大変助かります。
まず、追加画像もデフォルトで準備している画像も動きに差はありません。

○画像ファイルは2のべき乗のサイズでお願いします。
 2のべき乗でない場合、内部で2のべき乗サイズに引き伸ばされます。
 今回のファイルは480*480 → 512*512に変更お願いします。

○上記変更をしても、画像が回転している場合にまだぼけます。
 通常2Dゲームではテクセル(描画元テクスチャ上のピクセル)と
 画面上のピクセルとが一対一対応します。
 しかしながら拡大や回転が行われると一対一対応にならないため
 なんらかの補完処理が行われることになります。
 現状は線形補完になっています。

 これだと隣のピクセルを巻き込んで補完することがあります。
 ・隣のピクセルのα値を50%とかにし、弾のふちを徐々に透明にすることで
  あまり気にならなくなります。

 ・画像によっては補完なしの設定が必要になるかもしれません。
  (機能追加することになりそうです。)

メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.91 )
日時: 2012/11/18 14:33
名前: 打開策

素早い回答ありがとうございます。弾画像を512*512にし、縁を軽くぼかすことで見栄えが劇的に改善しました。

見ていただいた直後ですみません。不具合を1点。
弾画像追加で「delay_color = (255,128,255) //遅延時間時の光の色」(色はサンプル)が反映されていないように見えます。遅延はするのですが、光そのものが表示されません。

よろしくお願いします。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.92 )
日時: 2012/11/24 19:10
名前: nono

ObjEnemyBossScene_GetInfo()関数でタイマーをフレーム単位で返した時、描画間隔を30fpsに設定するとどうやら60fで30回しか動作していないように思えます。例えば、
let timerf = ObjEnemyBossScene_GetInfo(objScene, INFO_TIMERF);
if(timerf%60== 59){
PlaySE();
}
とした時にSEが鳴る場合と鳴らない場合がありました。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.93 )
日時: 2012/11/24 20:48
名前: nono

↑先ほどの処理はシステムスクリプト内で書いていましたが、ステージスクリプト内で同じ処理をしたところ必ず動作するようになりました。
もしやシステムスクリプトが60fに実行する回数は描画間隔依存なのでしょうか?
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.94 )
日時: 2012/11/25 01:49
名前: mkm

>>91 打開策氏
>画像追加で「delay_color = (255,128,255) //遅延時間時の光の色」(色はサンプル)が反映されていないように見えます。
ph3では厳密にはデフォルトのものも含めすべてが「追加した弾画像」です。
(Default_ShotConst.txtを#includeしない場合、デフォルトの弾自体がロードされません)
サンプルスクリプトで遅延時間の光の色が見える場合、
ソフト側に不具合はおそらくありません。
「delay_rect」の位置など、見直しをお願いします。


>>92 nono氏
>もしやシステムスクリプトが60fに実行する回数は描画間隔依存なのでしょうか?
描画間隔に依存しません。

システムスクリプトに下記を組み込む際、
let timerf = ObjEnemyBossScene_GetInfo(objScene, INFO_TIMERF);
if(timerf%60== 59){
PlaySE();
}

Default_System.txt#TBossTimer-RenderTimer
に組み込みませんでしたでしょうか?
RenderTimerにバグがあり2フレームに一度しか実行されないようです。
(RenderTimerのyieldが不要)
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.95 )
日時: 2012/11/25 14:51
名前: nono

>システムスクリプトに下記を組み込む際、
let timerf = ObjEnemyBossScene_GetInfo(objScene, INFO_TIMERF);
if(timerf%60== 59){
PlaySE();
}

Default_System.txt#TBossTimer-RenderTimer
に組み込みませんでしたでしょうか?
RenderTimerにバグがあり2フレームに一度しか実行されないようです。
(RenderTimerのyieldが不要)

まさしくその位置に組み込んでいました。
確かに2回yield;されているようでした。



メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.96 )
日時: 2012/12/02 18:44
名前: memo

 デフォの弾消しアイテムはレーザー消去時に複数発生しますが、EV_DELETE_SHOT_TO_ITEMだとレーザー1本につき1回しか呼び出されないようです。
また、同一フレーム内で同じ弾が複数回消された場合、消された回数ぶんイベントが呼び出されます。

 それとObj_GetTypeについてですが、引数0となっており使用できないようです。

以下は要望になりますが…
・EV_GRAZEでかすり元の弾オブジェクトや、座標を取得したい(永夜の刻符のようなアイテムを発生させたい場合など)
・アイテムオブジェクトに、被弾復帰中などでも取得できるよう設定できないでしょうか。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.97 )
日時: 2012/12/05 21:50
名前: memo

連レスですみませんが確認も兼ねて報告させていただきます。

ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_3D)→ObjSprite3D_SetDestRectで貼り付け範囲を指定した場合と、
ObjPrim_Create(OBJ_PRIMITIVE_3D)で作成→ObjPrim_SetVertexPositionで指定した場合とでは、
同じ値を指定した場合でもX,Y座標がそれぞれ逆になっています。

ObjSprite2D_SetDestCenterと、ObjSprite2D_SetDestRectで画像の中心に座標を指定した場合で微妙に挙動が違います。
例を挙げますと、
256x256の画像に、中心点(127.5,127.5)の円を描いたものに以下のように指定。
ObjSprite2D_SetSourceRect(obj, 0, 0, 255, 255);
この画像を回転させると、ObjSprite2D_SetDestCenterを使用した場合のみ回転の中心点がずれます。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.98 )
日時: 2012/12/09 22:24
名前: nono

要望です。
ObjEnemyBossScene_GetInfo関数に現在のスペル(通常弾幕)の体力とその最大値を習得する機能が欲しいです。
主にシステムスクリプトで使いたいと思っています。
メンテ
Re: 弾幕風バグ・要望スレ (ph)3スレ目 ( No.99 )
日時: 2012/12/16 21:03
名前: mkm

すみません。
時間取れないため、また後日レスさせていただきます。
メンテ

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